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はじめに

ゲーム用具

あなたの「プラネットバスターズ」には以下のものが含まれているはずです:

支配圏ボード 4枚 カウンターラック 4枚

10面体サイコロ 4個 以下の内容の大判打ち抜きコマ 118個

基本ゲーム用コマ(黄色い星雲)

惑星 9個 プラネットバスター 5個 スパイ 2個

(1から91) (3,4,5,6,71) 反乱 2個

スカウト 9個 装甲衛星 2個 破壊工作 2個

ザースター 9個 タンカー 1個 隕石嵐 2個

コニクル 6個 燃料貯蔵庫 1個 蜂起 2個

ベイクルーズ 3個 燃料 28個 ハレー彗星 1個

ドラノート 3個 (3,4,5,8,9,103; 平和条約 1個

デスオン 2個 675)

タグ 3個

上級ゲーム用コマ(青い星雲)

チャフ 2個 ホワーラー 2個 宇宙帆船 4個

宇宙機雷 2個 コロニー 2個 宇宙空母 3個

ブルー・ボルト 1個 スクリーン衛星 2個 ドローン 16個

リフレクター 1個 回収船 2個 (宇宙空母と使用)

宇宙魚雷ステーション 2個 武装商船 2個

この他に「プラネットバスターズ」のコマを入れる布袋がひとつ入っています。

コマ

戦闘値は宇宙船や衛星が戦闘を行う際に使用します。戦闘値がカッコに入っている場合は防御にのみ使用できることを表しています。このコマは射撃を行うことができません。特別イベントについてはこのあとのルールで説明します。

準備

コマをすべて切り離し、「平和条約」コマを別に取り除けておきます。青い星雲を背景にもつコマは上級ルールで使用されます。これらはゲームをはじめて習得しようとする際には使用しないでください。カウンターラックを扇絵のように折りたたみ支配圏ボードに取り付けます。「平和条約」以外の基本ゲームコマ全部を布袋に入れてください。以後ルール上では、この袋をドローデッキと呼びます。ゲームの箱をテーブルの手近なところにおき、「平和条約」を保管しておきます。ゲーム中、捨てられたり、使用されたり、破壊されたコマはすべてこの箱に入れられます。これをディスカードパイルと呼びます。

各プレイヤーは支配圏ボードとカウンターラックをひとつずつ持ち、自分の前に置きます。プレイヤーは一人ずつサイコロを振ります。最も大きい目を出した人が第一プレイヤーです。ゲームは時計回りの席順に進行します。第一プレイヤーから順にドローデッキから6個ずつコマをとり出します。これらのコマをカウンターラックに置きあなた以外には見えないようにします。

全てのプレイヤーが6個のコマを引き終わったら、ゲームは準備完了です。

基本ゲーム

ゲームの手順

「プラネットバスターズ」はプレイヤーターンと呼ばれる連続したターンを繰り返してプレイされます。プレイヤーターン中に一人のプレイヤーがドローデッキから2個のコマを取り出して自分の手の内に加えます。次に彼は自分の手の内から支配圏にコマを展開させることができます。その次に彼は自分の宇宙艦隊を誰か一人の支配圏に送って攻撃することができます。(もし発生すれば)宇宙戦闘のあと、そのプレイヤーの宇宙船は自分の支配圏に帰還します。この時点でそのプレイヤーの手の内(ラックにあって他プレイヤーには見えないもの)に7個以上のコマがあればそれが6個以内になるように捨てコマをしなければなりません。これでプレイヤーターンは完了です。

プレイヤーターンの概要

1. コマを引く

2. 展開(任意)

3. 誰か一人のプレイヤーを攻撃(任意)

4. 捨てコマ(必要であれば)

ゲームはテーブルを時計回りに進行します。

ドローデッキの補充

ドローデッキが使いきられたら(袋が空になったら)ディスカードパイルからすべてのコマ―「平和条約」も含めます―を取り出して袋に入れ、新たなドローデッキを構成しゲームを続けます。

ゲームの終了

ゲームはプレイヤーのうち誰かが「平和条約」を引いた時点で終了します。「平和条約」を引いたプレイヤーはこれを必ず公表しなければなりません。しかし、あなたは「平和条約」を公表する前に手の内にある惑星を展開することはできます。

勝利条件

「平和条約」が公表されたときにゲームは終了します。各プレイヤーは自分の支配圏にある惑星の価値を合計します。惑星値の合計が最も大きいプレイヤーが勝者となります。同点の場合は両者ともに勝者となります。上級ゲームをプレイしている場合は支配圏の軌道上にあるコロニーはそれぞれ0.5点となります。

コマを引く

自分のターンの最初にプレイヤーはドローデッキからコマを2個引きます。プレイヤーが惑星を自分の支配圏に展開したときにもプレイヤーは別にコマを2個引くことができます。

プレイヤーはターン中何個でも惑星を展開することができ、新たな惑星を展開し続ける限り何回でも追加コマを引くことができます。

ドローデッキが空になったら、全ての捨てコマと「平和条約」がドローデッキに入れられます。コマを2個引けていないプレイヤーはドローデッキが補充されたら直ちに残りを引くことができます。

展開の方法

コマを引いたあと、プレイヤーは自分の手の内(ラック上)にあるコマを好きなだけ展開することができます。宇宙船と衛星はコマを伏せて展開されます。これらは支配圏の周囲に一列にして置きます。惑星は支配圏の上に表を向けて置きます。展開した惑星ごとにプレイヤーは追加で2個のコマをドローデッキから引くことができます。

プラネットバスター、燃料、特別イベントは決して展開されません。これらは使用されるまではプレイヤーの手の内に置いておかなければなりません。

例:

アーニーの一番最初のターンのことです。彼の手の内にはスカウトが2個、燃料コマが1個、プラネットバスターが2個、それに惑星(水星)が1個あります。彼がコマを引くと、新たに燃料コマ1個と装甲衛星1個を手に入れました。アーニーは水星を展開し支配圏の中央に表に向けて置きました。惑星を展開したので、彼はドローデッキからさらに2個のコマを引きます。彼は新たにスカウトを1個と土星を手に入れました。これでアーニーは9個のコマを手の内に持つことになります。これを6個にするために(そして捨てコマをしないために)彼はスカウト2個と装甲衛星1個を展開します。彼はこれらを自分の支配圏の周囲に裏返して置きます。彼は土星を展開してさらに2個のコマをひくこともできましたが、もう少し後にすることに決めました。今はゲームの最初のターンですので他のプレイヤーは何も展開していませんから、彼は攻撃を行うことができません。彼の手の内は6個になっていますので彼は捨てコマをする必要はありません。これで彼のターンは完了です。

攻撃

プレイヤーは自分のターン中に誰か他のプレイヤー1人に対して攻撃を仕掛けることができます。攻撃は宇宙船、曳航された衛星それにプラネットバスターによって行われます。攻撃では戦闘解決に先立ち、以下の手順が行われます....

  1. 攻撃側燃料/宇宙船配分 送り出した宇宙船ごとに攻撃側プレイヤーは最低1個の燃料コマを消費しなければなりません(これで往復の燃料がまかなえます)。射撃を行うためにはまた別に燃料コマが必要となります。(例外:プラネットバスターは特殊な無人特攻兵器であり燃料を必要としません。)
  2. 攻撃側は展開している惑星1つごとに燃料ポイント1点を得ます。これは移動にのみ使うことができます(燃料の項参照)。彼は燃料コマをいくつでも使うことができます。これらは攻撃する宇宙船のコマといっしょにテーブル上に表にして置きます。攻撃する宇宙船はプレイヤーの支配圏に展開されているものから選ばれます。ただし攻撃側のプラネットバスターは手の内から配置されます。次にプレイヤーは誰の支配圏が攻撃の目標となるのかを宣言します。

  3. 防禦側特別イベント 防禦側プレイヤーは攻撃側艦隊に対して自分の持っている特別イベントコマを切ることができます。(反乱、破壊工作、ハレー彗星、隕石嵐が使えます。)防禦側はこの時点で自分の支配圏に新たな宇宙船や衛星を展開することはできません。
  4. 攻撃側の射撃目標配分 次に攻撃側は自分の宇宙船を1個ずつ防禦側の裏向きのコマそれぞれに割り当ててゆきます。組み合わせを作るたびに各防禦コマはその正体を明かしてゆきます(スカウトと偵察を参照のこと)。一旦2個の宇宙船が組み合わされたら、それらは互いに戦闘解決をしなければなりません。攻撃側は防禦側の全てのコマに最低1個のコマを割り当てるまではダブルアップ(防禦側のコマ1つに対して2個以上のコマを割り当てること)を行うことはできません。全ての防禦側のコマに最低ひとつの攻撃側コマが割り当てられていたら、防禦側コマに割り当てる攻撃側の余分なコマの数に制限はなくなります。
  5. 攻撃側艦隊が防禦側より数が少ない場合、組み合わせにならなかった防禦側の宇宙船は無視されます(それは裏返したままで、戦闘には参加しません)。

    攻撃側の全ての宇宙船を防禦側の宇宙船と組み合わせなければならないわけではありません。たとえばタンカーは攻撃力を持たないので後方に残して戦闘に参加させないようにすべきです。上級ゲームでは回収船と宇宙空母も危険地帯から外れていることができます。

  6. 防禦側燃料配分 攻撃側の宇宙船がすべて防禦側に対して並べられたら、防禦側は1つ以上の燃料コマを消費して自分の宇宙船が射撃できるようにします。防禦側は自分が展開している惑星ひとつにつき自動的に燃料1ポイントを得ます。したがって燃料コマを消費しないですむこともあります。射撃する宇宙船1隻につき燃料1ポイントを必要とします。攻撃されている宇宙船だけが射撃することができます。防禦側の燃料コマをテーブルに置いてください(攻撃ないし防禦に使用された燃料コマはすべて戦闘の終了時点で捨てコマとなります)。
  7. 攻撃側特別イベント 攻撃側プレイヤーは攻撃側の宇宙船に対して自分の持っている特別イベントコマを切ることができます。(反乱と破壊工作だけが使えます。)

宇宙戦闘

  1. 攻撃側と防禦側の宇宙船の組み合わせはそれぞれ別個の戦闘です。これらは順にひとつずつ解決してゆきます。どの戦闘から解決してゆくのかは攻撃側が決定します。
  2. 射撃の効果は10面体サイコロを1個振ることで判定されます。1-5の目が出たら目標は除去されます。射撃するために必要な燃料を消費していれば、各宇宙船は射撃を1度行うことができます。
  3. 戦闘のサイの目は射撃する宇宙船と目標の戦闘値の差によって修正されます。射撃する宇宙船が目標よりも大きい戦闘値を持っていたら、その差が出目から差し引かれます。目標の戦闘値の方がおおきければ、差は出目に加えられます。
  4. サイの目への修正値がどれだけ大きくても「1」の目は常に当たり(目標破壊)で、「0(10)の目は常に外れです。したがって、弱っちいスカウトでも強力なデスオンを吹っ飛ばすことがあります。
  5. 戦闘は同時とみなされます。宇宙船が戦闘で除去されても、ゲームから取り除かれる前に射撃する機会を与えられます。
  6. 防禦側プレイヤーは複数の宇宙船から攻撃を受けている場合に目標を選ぶことができます。
  7. すべての戦闘が解決されたあとでも、防禦側が残っている場合には攻撃はそこで終了です。すべての攻撃側宇宙船は自分の支配圏に帰らなければなりません。戦闘に使用された燃料と破壊された宇宙船は全てディスカードパイルに放り込まれます。

惑星の占領

  1. 攻撃側が防禦側支配圏に展開している宇宙船と衛星すべてを除去したら-あるいは最初から無かったら-攻撃側プレイヤーは防禦側支配圏にある惑星をひとつ占領することを試みることができます。攻撃側の各宇宙船は(惑星攻撃のための燃料が消費されていることを条件に)目標の惑星に対して攻撃のサイコロを1回ずつ振ることができます。
  2. 攻撃側は戦闘時に余らせていた燃料をここで消費することができます。あるいは必要に応じて自分の手の内から燃料を使うことができます。全ての射撃は宇宙船に対するものか惑星に対するものかにかかわらず宇宙船ごとに1ポイントの燃料を消費します。
  3. 宇宙戦闘と同じように射撃する宇宙船の戦力値と惑星の価値を比較します。惑星は撃ち返すことができません。射撃が当たれば惑星は占領されます。破壊されるわけではありません。
  4. 占領された惑星はただちに攻撃側の支配圏に移されます。1プレイヤーターンには惑星ひとつしか占領することができません。惑星がひとつ占領された時点で戦闘は終了します。

プラネットバスター

プラネットバスターは特別な自律ロボット式攻撃兵器です。これは燃料を必要とせず、攻撃を行うまで手の内に留めておかれます。これは攻撃側艦隊といっしょにテーブルに置かれます。これはハレー彗星や隕石嵐によって帰還させられます。これは破壊工作によって破壊されます。しかし、反乱の影響を受けません(なぜなら乗組員がいないからです)。ハレー彗星や隕石嵐によって帰還させられるプラネットバスターは捨て札となります。

攻撃において、プラネットバスターはあたかも戦闘をしかけるように防禦側宇宙船と組み合わせられます。射撃可能な宇宙船と組み合わせられた場合、その射撃に生き残らなければなりません(そして撃ち返すことはできません)。プラネットバスターが戦闘フェーズを生き延びたら、防禦側支配圏にある任意の惑星を攻撃することができます。攻撃に複数のプラネットバスターが参加している場合、同じ目標を射撃することもそれぞれ異なる惑星を射撃することもできます。

プラネットバスターによる攻撃は攻撃側による惑星占領の試みを行ったあとに行います。宇宙戦闘と同じように射撃するプラネットバスターの戦力値と惑星の価値を比較します。プラネットバスターが射撃に成功すれば惑星は破壊されます。その惑星をディスカードパイルに放り込んでください。プラネットバスターは攻撃を行ったら(成功失敗にかかわらず)捨てコマとなります。

燃料

燃料はゲームでは数字の書かれたコマとして登場します。燃料コマは3から10の燃料ポイントを持っています。宇宙船が移動したりその搭載兵器を射撃したりするたびに消費されなければなりません。燃料1ポイントで1隻の宇宙船を別の支配圏への攻撃に向かわせること(とそこから戻ること)ができます。燃料1ポイントで1隻の宇宙船が戦闘時に1度射撃を行うことができます。

燃料コマは使用されるまでプレイヤーの手の内に置かれます。燃料に「おつり」はありません。プレイヤーが必要とするよりも大きい数値の燃料コマを使用したとしても、残った燃料は失われます。しかし、プレイヤーが攻撃に必要なよりも多い燃料を使用したとして、敵支配圏の宇宙船をすべて除去することに成功したとすれば残っている燃料を惑星に対する射撃に使用することができます(「惑星の占領」を参照)。攻撃側は残った燃料を自分の攻撃が完全に終了するまで捨てコマにしないでください。同様に、攻撃中に追加の燃料が必要な場合には手の内からこれを使用することができます。

防禦側は戦闘で撃ち返すことを望む場合には燃料を消費しなければなりません。

プレイヤーの支配圏に展開された惑星1個は1プレイヤーターンに燃料1ポイントを供給します。攻撃側はこれを宇宙船の移動のために使用することができますが、射撃のためには使用できません。防禦側は惑星燃料を攻撃側に対する射撃のために使用することができます。

プレイヤーが惑星からのとコマのどちらの燃料も持っていない場合、移動も射撃も行うことができません。

タンカーと燃料基地

コマの中にはタンカー(宇宙船)と燃料基地がひとつずつあります。これらはプレイヤーの支配圏に展開されていれば無限の燃料を供給することができます。防禦時にはタンカーや燃料基地は燃料を供給するためには明かされて(表にされて)いなければなりません。攻撃側により明かされていない場合、使用するためには防禦側は自らこれを明かさなければなりません。(上級ゲームでは、タンカーはこれによって宇宙魚雷攻撃の目標となり得ます。)タンカーは敵からの射撃を受けていても燃料を供給することができます。タンカーは(1)の防禦戦闘値を持ち、攻撃することはできません。

タンカーは攻撃艦隊とともに移動してその艦隊が移動と戦闘で必要とする燃料をすべて供給することができます。タンカーは敵宇宙船と組み合わせる必要はありません(タンカーは後方に留まることができますが、上級ゲームでは宇宙魚雷の目標となり得ます)。

燃料基地は防禦時に燃料を供給することができます。また宇宙船が敵支配圏を攻撃するために移動するための燃料をすべて供給することができます。しかし、タグによって曳航されない限り敵支配圏での射撃に燃料を供給することはできません。曳航されている場合はこれをタンカーであるとみなします(タグと燃料基地が後方に留め置かれます)。

タンカーや曳航された燃料基地が隕石嵐によって帰還させられた場合には、攻撃側は手の内から燃料を支払わなければ射撃を行うことができません。

支配圏での宇宙船の配置換え

宇宙船や衛星が支配圏に展開されてしまったら、これをプレイヤーの手の内にもどすことはできません。宇宙船と衛星は通常は裏返して置かれます(上級ゲームに登場するある種のコマは表にしておくことを必要とします)。これらの位置は所有プレイヤーだけが知ることができます。彼はいつでもその配置を変えることができますが、他のプレイヤーが彼に対して攻撃を宣言した時点では不可です。戦闘の後、参加した両プレイヤーは望むままに宇宙船を裏返し、配置を変えることができます。

プレイヤーは他のプレイヤーをビビらせるために自分の宇宙船や衛星を表にしておくこともできます。これは任意です。

スカウトと偵察

戦闘艦であることに加えて、スカウトは偵察を行うことのできる唯一の宇宙船です。スカウトが裏のままの敵宇宙船と組み合わせられたとき、その敵宇宙船とそれに隣接する両方の宇宙船を明かすことができます。偵察によって明かされた宇宙船が戦闘中に射撃を受けなければそのスカウトに撃ち返すことができます(しかしスカウトは組み合わせられた宇宙船にしか射撃することができません)。

戦略上のヒント:

攻撃を行う場合、まずスカウトを送り込んで敵の強いところと弱いところを探しましょう。次にスカウトで得た情報をもとに残った宇宙船を組み合わせましょう。

タグと曳航

衛星は通常移動できません。支配圏にいったん置かれたら、それらはそこに留まります。しかし、プレイヤーはタグを使って衛星を敵プレイヤーに対する戦闘に曳航して行くことができます。衛星ひとつを曳航するためにタグ1隻を必要とします。曳航中はタグと衛星は1隻の宇宙船とみなされます。それらは移動や射撃に燃料1ポイントを消費し、1つの射撃目標とみなされます。

タグと被曳航体の戦闘値を算出するには、それらの戦闘値を合計し2で割ります(端数は切り上げです)。タグと被曳航体に対する射撃が命中した場合、所有プレイヤーがサイコロを1個振ってどちらに命中したかを判定します。出目が偶数であれば被曳航体が破壊され、タグは戦闘後に所有者の支配圏にもどることができます(もし宇宙魚雷攻撃に生き延びられれば、ですが)。出目が奇数であればタグが破壊されます。

タグが破壊されると衛星は防禦側プレイヤーにより捕獲されます。これは攻撃側が帰還したあとに裏返されて防禦側の支配圏に展開されます。

特別イベント

ゲームには11個の特別イベントコマがあり、これは通常戦闘直前にプレイヤーにより使用されます。特別イベントはプレイされるまで常に手の内に置かれます。使用後は捨てコマとしてください。

隕石嵐(2)

防禦側によってだけ使用されます。攻撃側が攻撃を宣言し、移動のための燃料を消費したあと、しかし戦闘解決を始める前にプレイします。攻撃側は参加している攻撃側艦艇(プラネットバスターも含みます)ごとにサイコロを1個振ります。出目が偶数ならその艦は攻撃を続行できます。出目が奇数ならその艦艇は自分の支配圏にただちに帰還しなければなりません。

ハレー彗星(1)

この天文学的出来事は大きな動揺を引き起こし、攻撃側は全艦艇を支配圏に帰還させ新たな命令を待つことになります。防禦側によってだけ使用されます。攻撃側が攻撃を宣言し、移動のための燃料を消費したあと、しかし戦闘が始まる前にプレイします。攻撃側プレイヤーのターンは終了します。

破壊工作(2)

あなたの工作員が敵艦隊に忍び込みあなたの選んだ敵艦艇を破壊しようとします。両プレイヤーともに使用可能です。防禦側は戦闘のための組み合わせが行われる前にこれをプレイしなければなりません。攻撃側はすべての組み合わせが出来上がり戦闘が今まさに始まろうとするまでこれをプレイすることができません。サイコロを1個振ります。出目が偶数なら工作は失敗です。出目が奇数なら、その敵艦艇はただちに破壊されます(ディスカードパイルに放り込みます)。

反乱(2)

アタマにきた連中があなたの選んだ敵艦艇を乗っ取ります。両プレイヤーともに使用可能です。防禦側は戦闘のための組み合わせが行われる前にこれをプレイしなければなりません。攻撃側はすべての組み合わせが出来上がり戦闘が今まさに始まろうとするまでこれをプレイすることができません。サイコロを1個振ります。出目が偶数なら失敗です。出目が奇数なら、その敵艦艇はただちに所属していた艦隊を離れこの戦闘が終了するまで安全地域に隠れます。戦闘が全て終了したらそれはあなたの支配圏へともどります。

スパイ(2)

攻撃側によってだけ使用されます。攻撃を発起する(あるいは移動の燃料を消費する)前にあなたのスパイは敵艦隊に対する情報を送ってきます。10面体サイコロを1個振ります。出目があなたが攻撃に出る前に表にすることのできる敵艦艇の数です。スパイによって明かされた敵艦艇で攻撃を受けなかったものは戦闘開始前に裏返されます。

蜂起(2)

あなたの第5列があなたの選んだ敵惑星での蜂起を扇動します。攻撃側によってだけ攻撃に出る前に使用されます。サイコロを1個振ります。出目が偶数なら蜂起は失敗です。出目が奇数なら蜂起は成功です。あなたのターンの戦闘が終了した後にその惑星を取って自分の支配圏に置きます。蜂起はあなたの攻撃の一部であるとみなされます。あなたはあるプレイヤーに蜂起をしかけ、他のプレイヤーを攻撃することはできません。しかし、あなたは蜂起をしかける一方でそれ以外の攻撃を控えることができます。

 

上級ゲーム

プレイヤーは、基本ゲームの仕組みを習得したら上級ゲームに進むことができます。これは宇宙魚雷戦や特殊艦艇を導入しゲームに変化(とちょっとした難しさ)を加えます。

以下のコマをゲームに追加してください(背景の青い星雲が目印です)。

ホワーラー2個、リフレクター1個、スクリーン衛星2個、チャフ2個、宇宙機雷2個、宇宙魚雷ステーション2個、コロニー2個、ブルー・ボルト1個、宇宙空母3個、武装商船2個、宇宙帆船4個、回収船2個。16個の艦載ドローンをゲーム中に取り出しやすい場所に置いてください。

宇宙魚雷戦闘

  1. ここまでのルールで記述された戦闘で使用される兵器はレーザーでした。多くの艦艇にはレーザーの他に宇宙魚雷が装備されています。ある種の艦艇や衛星には宇宙魚雷のみが装備されています。コマに書かれている「T」記号ごとに、宇宙魚雷1基を敵目標に対して発射することができます。
  2. 宇宙魚雷の発射はレーザー射撃がすべて終了した後に行います。宇宙魚雷を装備している艦艇はレーザー射撃に生き延びていれば宇宙魚雷を発射することができます。
  3. 両プレイヤーは発射可能な宇宙魚雷の数を数えます(メモを取るのがよいかもしれません)。宇宙魚雷の発射は同時なのですが、攻撃側が先に解決します。次に防禦側が宇宙魚雷の発射を行います。宇宙魚雷によって破壊された艦艇は捨てコマとなります。
  4. 宇宙魚雷は相手の艦隊(後方に留め置かれているタンカー、回収船、宇宙空母も含めます)に対して1発ずつ発射されます。プレイヤーは前もって全ての目標を指定しておく必要はありません。ある艦艇が撃沈されたら他の目標を狙ってもよいのです。
  5. 宇宙魚雷を解決するために両プレイヤーは秘密裡に10面体サイコロの好きな目を選びます。両者が目を選び終えたら、目は公表されます。目が同じかひとつ違いであれば宇宙魚雷は命中し目標は撃沈されます。(注意:「10」は「1」のひとつ違いであるとみなします。逆もまた真です。)それ以外は失敗です。
  6. 例:

    アーニーはジョーに対して宇宙魚雷を2本発射しました。最初の方ではジョーは「3」をアーニーは「5」を選びました。結果は失敗です。2本目ではジョーは「10」(サイコロの「0」)をアーニーは「1」を選びました。結果は命中でジョーの艦艇は撃沈されました。

  7. この手順が攻撃側が全ての宇宙魚雷を発射するまで繰り返されます。次に防禦側がすべての宇宙魚雷を発射します。
  8. 上級ゲームでの攻撃とはレーザー射撃1回とそのあとの宇宙魚雷発射1回です。支配圏に展開している防禦側艦艇すべてが破壊されたら、宇宙魚雷を艦艇に対するのと同じ方法で惑星に対して発射することができます。しかし、目標となる惑星はひとつだけで、その惑星が対惑星レーザー射撃により占領されたら宇宙魚雷の発射はありません。

上級ゲーム用コマ

ホワーラー(2)

この艦は燃料1ポイントの消費で4回射撃することができます。漸減する戦闘値(4,3,2,1)で射撃を行います。ホワーラーは組み合わせられた艦艇に対してのみ射撃することができます。ホワーラーは常に「4」の戦闘値で防禦します。

リフレクター(1)

この艦は巨大なパラボラアンテナのような盤を装備しており、これで射撃してきたあらゆるレーザーを反射させます。リフレクターにレーザー射撃を行った艦艇は同時に自身をも射撃します(1-5の目で命中します)。リフレクターは防禦戦闘値「6」を持ちレーザー射撃で破壊され得ます。射撃した艦艇自身とリフレクターへの命中は同じサイの目で判定されます。リフレクターを撃破する艦艇のほとんどは自身も撃破されるでしょう。

例:

スカウトがリフレクターを射撃します。スカウトの戦闘値はリフレクターより5小さいので「1」の目でしかリフレクターを撃破できません。しかしこの艦は、自身のレーザーにより5以下で撃破されてしまいます。

スクリーン衛星(2)

これはプレイヤーの支配圏の周囲に強力なフォースフィールドを形成します。フォースフィールドはスクリーン衛星が表になっているときだけ作用します。所有プレイヤーは確実に作用させるために表にしておくか、攻撃側をだますために攻撃側に明かされるまで裏にしておくことができます。スクリーン衛星が表になっていてフォースフィールドが作用している間は、レーザー射撃は一切通用しません。

攻撃側はスクリーン衛星を攻撃するのと同時に他の艦艇に対して組み合わせを作ることができます。スクリーン衛星と組み合わせた艦艇だけがこれを射撃することができます。攻撃側はすべての防禦側艦艇に最低1隻の艦艇を組み合わせなければダブルアップを行うことができないことに注意してください。スクリーン衛星が破壊されたら、他の射撃を行うことができます。そうでなければレーザー射撃は終了し、そのために消費された燃料は無駄になります。

フォースフィールドは宇宙魚雷には無効です。宇宙魚雷による攻撃は通常通り行われます。プラネットバスターはスクリーン衛星によるフォースフィールドを突破できます。しかし、いったんフィールド内に入ってしまうと(射撃可能な防禦側艦艇と組み合わせられていれば)防禦射撃を受けることになります。

チャフ(2)

レーザー戦闘の組み合わせが完了し、射撃が行われる直前に防禦側プレイヤーによってだけ(手の内から)プレイされます。特殊な物質でできた微粒子が戦闘地域に撒布され、この戦闘におけるあらゆるレーザー射撃を停止させます(そしてそのために消費された燃料を無駄にします)。チャフは宇宙魚雷には無効です。

宇宙機雷(2)

これは宇宙船や衛星と同様に支配圏に(裏返しで)展開されます。これは支配圏を離れることはできません。宇宙機雷と組み合わされた攻撃側宇宙線はその結果を判定せねばなりません。判定はレーザー射撃の直前、すべての組み合わせを決定した直後に行います。宇宙機雷はチャフやスクリーン衛星によるフォースフィールドによる影響を受けません。機雷の結果を判定するには攻撃側プレイヤーがサイコロを3回振り、1回でも奇数が出ればその艦艇は破壊されます。機雷は結果を判定したあとに捨てコマとなります。

宇宙魚雷ステーション(2)

これはレーザー射撃能力が無いほかは通常の衛星と同じです(自身では移動することができません)。これは魚雷を2基装備しています。これはタグによって攻撃に出ることができます。

コロニー(2)

コロンビア(8)とベータ(7)は軌道上にある巨大な自給自足コロニーです。これらはあまりに巨大なので曳航することができず、配置された支配圏の軌道上に留まります。コロニーは常に表にして展開します。これらはレーザーを装備していませんが魚雷を2基装備しています。コロニーは防禦側支配圏にある宇宙線や衛星のすべてが組み合わせられるまでは攻撃されることがありません。コロニーは巨大なのでプラネットバスターが惑星と誤認することがあります。コロニーと組み合わせられたプラネットバスターはこれを攻撃せねばなりません(失敗すれば捨てコマとなります)。コロニーには惑星のような燃料生産能力がありません。

コロニー特典:プレイヤーがターンの開始時に展開しているコロニーひとつにつき、追加で1コマをデッキから引くことができます。コロニーをふたつ展開しているプレイヤーはターンの開始時にデッキからコマを4個引くことになります。

ブルーボルト(1)

これは魚雷だけで武装した高速小型ヨットです。これはレーザー射撃を行うことができません。

宇宙空母(3)

宇宙空母にはドローンと呼ばれるロボット戦闘機が多数積載されています。宇宙空母自体はレーザー射撃戦闘値「1」を持っています。戦闘に投入された場合、所有プレイヤーは兵器システムを稼動させるために燃料1ポイントを消費しなければなりません。これにより宇宙空母は射撃に加えてドローン2-5機を出動させることができます。(ドローンは小さいコマでドローデッキには入れられません。使用に備えて手近なところに置いておいてください。)ドローンはそれぞれレーザー射撃戦闘値「1」を持っています。

攻撃時、防禦側が特別イベントをプレイした後、攻撃側プレイヤーは燃料1ポイントを消費してサイコロを1個振ります。1-4の目で2個、5-63個、7-84個、9-105個のドローンを艦隊に追加します。稼動した後はドローンにレーザー射撃をさせるために燃料は必要ありません。最初の戦闘に生き延びたドローンは追加燃料の消費なしに惑星に対する攻撃に参加することができます。

攻撃において、ドローンは敵宇宙線や衛星と組み合わせることができます。これを機能の劣るスカウトとして使うこともできます(ドローンは組み合わせた宇宙船のみを明かすことができます)。

宇宙空母自身も戦闘値「1」のレーザー射撃を行うことができますが、これにより防禦射撃に身をさらすことになります。普通は宇宙空母はタンカーや回収船とともに後方の安全地帯に留まることになるでしょう。

防禦において防禦側プレイヤーは攻撃側が組み合わせを始める直前に宇宙空母を明かすことができます。防禦側プレイヤーは(攻撃側と同じく)宇宙空母を稼動させるために燃料1ポイントを消費し2-5機のドローンを出動させるためにサイコロを振ります(上記参照)。防禦側のドローンは単独で支配圏を守って戦うか、スクリーンを形成することになります。

スクリーン:スクリーンを形成するには、ドローンを防禦側コマの上に置きます(防禦側コマ1つにつき1つしかドローンを置くことはできません)。宇宙空母をスクリーンするためにドローンを置くのはよい考えです。続く戦闘ではドローンをまず射撃せねばなりません。スクリーンに守られているコマに攻撃側が1個しか組み合わせていなければ、守られているコマをレーザーによって射撃することはできません。複数の攻撃側コマがスクリーンを形成しているドローンと組み合わせられていれば、スクリーンに守られている宇宙船はドローンが撃破されてはじめて射撃を受けます。同様に、ドローンのスクリーンに守られている宇宙船はドローンが撃破されるまで自身のレーザーを射撃することができません。

ドローンは攻撃が終了すればドローン置き場に戻されます。

武装商船(2)

これは大型商船を軍事用に改装したものです。これは戦闘値「1」を持ち、あなたが望めば戦闘に参加させることができます。この艦の利点は武装商船は燃料4ポイントを供給できることにあります。もちろん、別の支配圏に行くためには燃料1ポイントを消費しなければなりません(これは惑星や燃料基地から取ることができます)。防禦においては防禦側プレイヤーが防禦射撃のための燃料を供給するために武装商船を表にすることができます(これは燃料を必要とする時にいつでも行うことができます)。

回収船(2)

この驚くべき艦は宇宙艦隊の下働きを努めます。これは攻撃戦闘値を持っていませんが、それ以上の価値があります。回収船が参加している戦闘では、破壊されたコマをすぐにはディスカードパイルには放り込みません。戦闘が終わるまで破壊された宇宙船を取り分けておいてください。回収船が戦闘を生き延びたら、所有プレイヤーは破壊された宇宙船からどれでも好きな艦を1隻取って自分の支配圏に置くことができます。

敵同士の回収船が同じ艦を回収しようとしたときは、両プレイヤーはサイコロを振ります。大きい目を出した方がその艦を取り、取れなかった方は手ぶらで帰還します。(訳者のひとりごと:別の艦を代わりに持って帰ることはできないのです。)

宇宙帆船(4個)

この高価な艇は陽光帆でエネルギーを吸収するので移動と射撃に燃料を必要としません。しかし、その低速の故に他の艦の容易な目標となってしまいます。別の宇宙帆船から射撃されているのでない限り、宇宙帆船は敵の射撃に生き延びない限り打ち返すことができません。(訳者のひとりごと:これは宇宙帆船が攻撃側であっても適用されるものと思います。)

クレジット

ゲーム・デザイン: トム・ワムとジェームズ・M・ウォード

オリジナル・アート: トム・ワム

追加アートとグラフィック・デザイン: アルヴィン・ヘルムズ

製作: トロール・ロード

貴重な助力:

ロドニー・アンダーソン、ニッキ・ベックマン、マイク・ベル、トム・クリスティアンセン、

「きXがい」ドン・ディリューロ、ジョン・ダノヴィッチ、オリバー・J・ドラゴン、

アーニー・ガイジャックス、ロブ・クンツ、ジョージ・マリーノ、マーク・モハン、

ウィル・ニーリング、ジョン・オニール、ロジャー・ラウプ、ゲイル・サンチェス、

クレイグ・シューマッヒャー、エリック・シュック、マーティ・スミス

それに誰かさんの息子、ドナルド・C・ワム

それから誰かさんの兄弟、ロバート・P・ワム

コマ名称対訳表

Armed Merchant 武装商船(上級ゲーム)

Armored Satelite 装甲衛星

Baycruz ベイクルーズ

Blue Bolt ブルー・ボルト(上級ゲーム)

Carrier 宇宙空母(上級ゲーム)

Chaff チャフ(上級ゲーム)

Colony (Beta/Columbia) コロニー(上級ゲーム)

Conicle コニクル

Deathon デスオン

Dranaut ドラノート

Drone ドローン(上級ゲーム)

Earth 地球(惑星)

Fuel 燃料

Fuel Station 燃料貯蔵庫

Halleys Comet ハレー彗星

Jupiter 木星(惑星)

Mars 火星(惑星)

Mercury 水星(惑星)

Meteor Storm 隕石嵐

Mines 宇宙機雷(上級ゲーム)

Mutiny 反乱

Neptune 海王星(惑星)

Peace Treaty 平和条約

Planet Busters プラネットバスター

Pluto 冥王星(惑星)

Reflector リフレクター(上級ゲーム)

Revolt 蜂起

Sabotage 破壊工作

Sailing Ship 宇宙帆船(上級ゲーム)

Salvage Vessel 回収船(上級ゲーム)

Saturn 土星(惑星)

Scout スカウト

Screen Satelite スクリーン衛星(上級ゲーム)

Spy スパイ

Tanker タンカー

Torpede Station 宇宙魚雷ステーション(上級ゲーム)

Tug タグ

Uranus 天王星(惑星)

Venus 金星(惑星)

Whirler ホワーラー(上級ゲーム)

Zerstor ザースター

補足(デザイナーのウェブサイトより抜粋:http://www.tomwham.com/

表紙

デザイナー・クレジット: 「トム・ワムとジェームズ・M・ウォードによる」とあるべきでした。クレジットを載せてくれたことに対しトロール・ロード社に感謝。ミルトン・ブラッドリー社のゲームを誰がデザインしているかを当ててみて。

ゲームの準備

ドローン: この小さなコマは支配圏の上に乗るカウンター・ラックから切り出さなければなりません。ラックを取り付ける前に切り離してください。(上級ゲームで宇宙空母とあわせて使う)合計16個のドローンが出来上がります。

ゲーム・プレイ

安全な後方地域: 後方地域は攻撃側プレイヤーにしか存在しません。彼は防御側支配圏にある宇宙船や衛星に対して自分が望むだけしか組み合わせる必要がありません。攻撃側がレーザー戦闘の危険にさらしたくない宇宙船はどれでもレーザーの射撃圏外の「後方」に残しておくことができます。宇宙空母、タンカー、回収船や武装商船などは多くの場合こうするでしょう。後方地域は宇宙魚雷戦闘では安全ではありません。なぜなら宇宙魚雷の目標は戦闘に参加している全艦艇から選ぶことができるからです。

宇宙魚雷戦闘: 攻撃側は裏返ったままの防御側コマに宇宙魚雷を発射することができます。

(翻訳:小田圭介、2005年2月22日、3月20日改訂)




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This page updated March 26, 2005